Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Литература»Содержание №18/2008

Читальный зал

Детская книга в формате киберпанка

Детская книга в формате киберпанка

Детское чтениеРисунок с сайта www.ellf.ru

Марина КОСТЮХИНА


Детская книга в формате киберпанка

Компьютер и Интернет прочно вошли не только в наш быт и в наше сознание, но и в художественную литературу. Электронные боги современности диктуют приёмы построения текста, будят изощрённые виртуальные видения, пугают фантастическими антиутопиями. Делаются попытки изменить саму манеру чтения, чтобы читатель, подобно пользователю ПК, мог проявить свою активность. Для этого текст книги строится по системе компьютерных “окон”, что позволяет читать произведение в нескольких направлениях. Теперь читатель может выбирать сюжетные ходы и развязки конфликтов. Заметно влияет на современную книгу и культура компьютерных игр. Некоторые писатели признаются, что сюжеты их произведений родились из страстного увлечения этими играми. В свою очередь литература активно взаимодействует с компьютерной индустрией, поставляя ей сюжеты и образы для игровых программ (например, блок игр по произведениям Стругацких). Союз искусства и компьютера породил целое направление в культуре под названием киберпанк (фильм «Матрица» — яркий пример такого направления). Киберпанк активно развивается, захватывая под своё крыло читателей и зрителей юного возраста. Поклонники киберпанка блещут знанием компьютерного сленга и с удовольствием подлавливают авторов на огрехах и неточностях. С подобным “компьютерным снобизмом” нет нужды спорить: очевидно, что фильм или книга создаются не только для пользователей ПК. Литературу, в том числе и “киберпанковскую”, интересует не содержимое “умного ящика”, а человек и его место в современном мире.

Cудьба этого человека видится нынешним фантастам в довольно мрачных тонах. Торжество компьютерных технологий, предрекают они, принесёт в недалёком будущем такие последствия, о которых и не помышляли их создатели. Компьютерные программы смогут полностью моделировать поведение человека, предоставляя ему соблазнительную возможность реализовать себя по собственному проекту. Это приведёт к тому, что сотрётся граница между реальными и виртуальными мирами, а вместе с ней критерии истины и лжи. Жить в таком мире человеку будет комфортно (решение всех проблем возьмёт на себя вездесущая Сеть), и только отверженные одиночки сделают попытки противостоять цифровой инфосфере и насильственным модификациям человеческого тела и человеческого сознания. Противостояние засасывающей “интернет-глубине” — основа конфликта киберпанковских антиутопий (слова “глубина... я не твой” звучат лейтмотивом в повести С.Лукьяненко «Блестящие зеркала», 2004). В итоге оказывается, что только сам человек может определить, в каком из миров ему жить и по каким законам.

Литература для детей и подростков во многом повторяет мотивы “взрослого” киберпанка: её герои вступают в борьбу с компьютерными силами зла. Только теперь в роли борцов дети: юные гении или обычные школьники, фанаты компьютерных игр. Проблемы добра и зла в формате “детского киберпанка” соседствуют с утилитарными вопросами вреда и пользы. О содержании последних дают понятие заголовки статей из периодических изданий: «Игры и забавы наших детей: забава или пагуба?», «Так ли безопасны компьютерные игры?», «Компьютерные игры — опасное развлечение». Авторов тревожит не только физическое, но и нравственное здоровье компьютерных фанатов. Основания для беспокойства есть: известно, что игры часто становятся для подростка заменой реальной жизни, к тому же многие из этих игр пропагандируют агрессию как самый надёжный способ достижения жизненных целей. Всё это дало основание одному из критиков заявить: “Играть стыдно, потому что чего захотел, то и стало. Но не по-настоящему. А значит этого и нет. И только ты такой глупый, что притворяешься, будто есть. Сделать не можешь, а только притворяешься” (Фрумкин К. Игра в фашизм // Нева. 2006. № 1. С. 181).

К проблеме границ настоящего и “притворного” обращаются авторы нынешней подростковой литературы. И хотя эта проблема из разряда экзистенциальных, вечных, в киберпанке она решается в формате “человек и компьютер”. В своей позиции писатели единодушны: реализовать себя можно только в настоящем мире, а вот отношение к миру виртуальному в детских книгах разное. Одни авторы снисходительно “подыгрывают” ребёнку в его увлечении компьютером. Другие видят в компьютерной игре благотворное влияние фольклорной сказки и мифа. Для третьих эти игры — опасная форма идеологической диверсии. Так что диапазон “компьютерной” темы в книгах для детей и подростков широк: от философской притчи до злободневной публицистики.

Реальным воплощением “детского киберпанка” стали всевозможные компьютерные приключения, обозначенные авторами как техносказки или компьютерные фэнтези. Их содержание тесно связано с идеологией компьютерных игр, воспроизводящих процесс сотворения мира. И хотя в каждой игре свой мир, в его основе архетипические мотивы из сказок и мифологий народов мира. Игровое действие протекает в мифологическом времени первотворения. Это время перелома, нарушенной гармонии “золотого века”, которую призван восстановить герой. Пространство игры, как и время, носит сакральный характер: в его центре священный храм или дворец, а вокруг — чужой мир, пребывающий в состоянии хаоса и населённый злыми духами. По мере удаления героя от центра мирозданья сила хаоса всё возрастает, с каждым новым уровнем чудовища становятся всё свирепее, а победа даётся всё труднее. На помощь приходят чудесные предметы и магические умения, которые герой получает в дар, подобно персонажу волшебной сказки. На пути к победе он переживает временную смерть с последующим воскрешением (тоже фольклорный мотив, связанный с обрядом инициации). Но смерть не написана на роду компьютерному герою: он никогда не умирает, а только играет со смертью, обманывая её. Исход этой опасной игры всегда предсказуем: герой завершает свой путь на вершине личного счастья и материального благополучия.

Все эти мотивы (архетипические по своей природе) многократно повторяются в киберпанковских приключениях. Всё начинается с того, что герой попадает внутрь “умного ящика” и становится участником компьютерной игры. Как правило, это — среднестатистический школьник, имеющий кучу проблем с учителями и родителями. Описание того, как он пытается уйти от этих проблем в виртуальный мир, не лишено психологической и житейской достоверности. Но констатацией очевидного факта литература не ограничивается: она даёт своему герою шанс эти проблемы решить. Мальчишка, в жизни похожий на дурачка, оказывается в литературе таким же везучим, как и сказочный Иван-дурак. Правда, есть и отличие: юный спаситель человечества, в отличие от своего фольклорного собрата, склонен к рефлексии и философским обобщениям.

В книге датского писателя Салли Альтшулера «Центр мироздания» (СПб.: Азбука, 2005; пер. Б.Жарова) подросток сталкивается с философской проблемой времени. Наблюдая за песочными часами (символом вечности), он незаметно для себя оказывается внутри часов. На собственном опыте герой понимает относительность наших представлений о времени и вечности (уроки такого рода получила ещё кэрролловская Алиса в Стране чудес). Прошлое и будущее говорят друг с другом на языке мифа: “Всё началось с Тока. А ещё позже появились Сеть и Реальный мир. Но только вам в вашем реальном мире потребовалось слишком много времени, чтобы обнаружить существование Сети”. Мифологическое прошлое возвращается к современному человеку через компьютерную сеть: там обыгрываются сюжеты мифов и сказок, а на мониторах изображаются средневековые замки. В таком виртуальном замке, с живописными башенками и ажурными мостиками, разворачивается главная интрига повести «Центр мироздания». Оказывается, что вся эта виртуальная красота обречена на гибель: компьютерной романтике мифа и сказки грозит диктатура электронного рационализма. На кухне старого замка собираются те, кого называют “кухонными писателями” (все они — мечтатели и идеалисты). В мире реальном они ищут защиту от виртуальной тирании. Выбор “писателей” пал на школьника, который и не догадывается о своих мифолого-героических корнях (они зашифрованы в имени мальчика). В основе борьбы за спасение мира — конфликт между творческой свободой (в любом из миров) и механической упорядоченностью.

Истоки противостояния механического и творческого, известные по романтическим сказкам Гофмана и Андерсена, стали вновь актуальными в киберсказках. Из проблем сегодняшнего дня — взаимосвязь виртуальной и массовой культуры: поп-звёзды живут только на экранах телевизоров, а “реальные” истории из их жизни — не более реальны, чем похождения компьютерных персонажей (те и другие сделаны по одной матрице). Всё это не мешает подросткам затаив дыхание следить за перипетиями жизни своих кумиров. И эти переживания, как показано в повести, вовсе не надуманны, они — важная часть жизни школьника, заслуживающая понимания. Неслучайно компьютерная красотка, мечта всех тинейджеров, оказывается героиней двух миров, и в обоих она стремится соответствовать подростковому идеалу.

В свою очередь подросток ориентируется на персонажей компьютерных игр, механически перенося их правила в свою жизнь. Задача писателя — вывести сознание своего героя из автоматизма, сделать его действия осмысленными, а поступки одухотворёнными. Это единственный способ для человека найти своё место в мире. Но для этого он должен отступить от навязанных ему правил игры и действовать по собственному разумению. Такова идея повести английского писателя Терри Пратчетта «Только ты можешь спасти человечество» (М.: Эксмо, 2004; пер. Е.Александровой). Автор популярных историй о “плоском мире” широко известен как нарушитель литературных канонов, прежде всего фэнтезийных.

В повести, адресованной детям, он посягает на правила компьютерной игры. Двенадцатилетний Джонни из тех, кого “никто не замечает”, и только в компьютерных войнах мальчик чувствует себя победителем. Но однажды игра даёт сбой: в тот момент, когда юный геймер готов уничтожить виртуального противника, на мониторе загорается надпись: “Мы сдаёмся. Не стреляйте. Вот фотографии наших детей”. Крик о помощи свидетельствует о том, что игра перестала быть игрой, но мальчик не хочет это слышать: в нём продолжает кипеть воинственный азарт, свойственный большинству людей. Как говорит один из персонажей, “мы имеем дело с людьми. Им нельзя доверять. Они стреляют во всё, что движется”. И не только в игре, недвусмысленно намекает писатель, отсылая своего героя к реалиям сегодняшней жизни.

Чтобы разобраться в происходящем, Джонни приходится рыться в энциклопедиях. Там он узнаёт о современных войнах, а после читает Женевскую конвенцию. Оказывается, что даже в условиях войны должны соблюдаться права человека (побеждая компьютерных противников, мальчик не задумывался об их судьбе). Постепенно зреет решение встать на защиту тех, кто проиграл в виртуальной войне, и тем самым спасти человечество от позора. Теперь Джонни приходится играть по своим правилам, а к этому мальчик не привык. Обращённый к нему вопрос “Если не ты, то кто?” заставляет задуматься о личной ответственности каждого за судьбу мира.

В книге Терри Пратчетта эта мысль оттачивается в напряжённых идейных спорах. В роли главного оппонента выступает юная подруга Джонни — “железная девочка” Керсти. Она из тех, кто всегда побеждает, будь то математические олимпиады или гонки с препятствием (“Надо стараться побеждать. Иначе что толку жить”.). Девочка убеждена: только владение правилами игры даёт шанс на успех, а это значит “убей, чтобы победить” (такая позиция имеет ещё феминистскую основу: женщина должна быть жёсткой, чтобы выдержать конкуренцию в мире мужчин). Но в споре с “неудачником” последнее слово остаётся всё-таки за Джонни: “Ты сумела бы помочь им лучше, чем я! А ты не стала слушать! А я их выслушал и потом целую неделю пытался Спасти Человечество! Грязная работа всегда достаётся таким, как я, гибнуть должны не самые умные и не самые везучие!” Керсти приходится признать: “Может, он и не от мира сего, но с головой у него всё в порядке”. И действительно, высказывания Джонни звучат в повести как афоризмы. Так, на расхожую фразу “умирать легко” мальчик возражает: “Я знаю. Трудно жить”. Жить действительно трудно, ведь каждому из героев “нужно точно определиться, что настоящее”. В определении этого, как считает писатель, и заключается назначение литературы. К книгам, которые как “лейкопластырь” решают утилитарные задачи, Терри Пратчетт относится с глубоким презрением (“твои родители разводятся, и вот тебе книга, в которой говорится, как быть в этой ситуации”).

Отечественную писательницу Тамару Крюкову утилитарность не смущает: в её компьютерных приключениях («Ловушка для героя». М.: Аквилегия, 2001; «Гений поневоле», М.: Аквилегия, 2004; «Призрак сети», 2005) немало отсылок к житейским проблемам. В клубке таких проблем запутался школьник Артём Тарасов. Ему не даётся математика (мальчик не блещет математическими способностями), и такие неудачи сына задевают самолюбие отца. Плохо складываются у Артёма отношения и со сводной сестрой Викой, которую мальчик считает причиной своих бед. Поэтому неслучайно, что Артём становится клиентом Службы виртуальной реальности. Эта Служба предлагает мальчику “удобную для жизни” компьютерную игру. “Эта удивительная игра действительно помогала забыть о несчастьях реальной жизни. Виртуальный мир завораживал, не позволяя думать ни о чём другом, все проблемы отходили на задний план и казались мелкими и ничтожными” («Ловушка для героя»).

Последствия игры сказываются незамедлительно: отношения с окружающими окончательно портятся, зато компьютер становится для Артёма “единственным и по-настоящему преданным другом”.

В игре Артём отыгрывается за все свои неудачи, виновницей которых он считает Вику. Игра, запрограммированная на уничтожение сестры, постепенно воплощается в жизнь. Причину того, что мальчик оказался на грани убийства, писательница видит в его увлечении компьютером: “машина” сделала Артёма “умным”, но заглушила в нём эмоции и чувства. Чтобы окончательно внушить читателю омерзение к рассудку, писательница ввела фигуры в чёрных капюшонах, которые мрачно поют: “Всё, что выгодно, разумно. Чувства — бред, они безумны. Чувства — тьма, а разум — свет. Только разум даст ответ”. Кульминация конфликта — поединок мальчика со своим двойником, в результате которого рассудок оказывается повержен, а сестра спасена.

Конфликт “сердца и разума”, типичный для киберприключений, Тамара Крюкова “поняла” прямолинейно: либо решать задачки, либо переживать за сестру. Подобная “простота” всегда находит спрос (как говорит сама писательница, она и работает для массового читателя). Особенно если к расхожему сюжету добавить “высокий” идеологический смысл. В повести «Гений поневоле» воплощением рассудочного зла является американский миллионер Джон Рич. Дряхлый владелец компьютерной империи хочет вселиться в здоровое тело русского мальчика (в Америке не нашлось таких крепких парней) и сделать из него биологического робота. Но запрограммировать Артёма Тарасова оказалось не так-то просто: во всех ситуациях мальчика спасают безудержная фантазия и сердечная доброта (Артём встаёт на защиту вылупившегося дракончика).

В итоге расчётливый американец вынужден признать своё поражение: “заблокированное творческое воображение вырвалось наружу, уничтожив математический дар”. Лишившись дара математика (видимо, он лишний для современного российского школьника), Артём приобретает куда более важный дар пропагандиста и агитатора. Мальчик даёт решительный отпор зарвавшемуся американцу: “Я не из Сети, чтобы вы мной командовали”. Из таких вот заявлений и поступков складывается ответ на вопрос: “Кто ты, Артём Тарасов?” Биологическим роботом наш мальчик не стал, но вот характера из него тоже не получилась: ложный пафос не уживается ни с сердцем, ни с разумом. В “ловушку для героя” попала сама писательница, какими бы благими намерениями она ни руководствовалась.

Рядом с героями-простаками в литературе для детей — компьютерные гении, супермены нового поколения. Правда, физической силой “тарзаны” компьютерной эпохи не блещут, но хороши по-своему: блестяще образованные и “продвинутые”, юные интеллектуалы чувствуют себя уверенно как в научной лаборатории, так и во время светского приёма. Такие подростки не уступят взрослому в конкурентной борьбе, даже если эта борьба переходит границы закона. В такой свободе от власти взрослых есть много привлекательного. Юный хакер, взломщик компьютерных программ, примеряет на себе наряд благородного разбойника Робин Гуда. Самый представительный из них — Артемис Фаул (Колфер Йон. Артемис Фаул. Код вечности. М.: Эксмо, 2004; Пер. Н.Берденникова; Ответный удар. М.: Эксмо, 2006 и другие). Ирландский писатель назвал свои повести “техносказками нового поколения”: отсюда компьютерный сленг, термины и описания кибертехники. Разумеется, всё это — не более чем игра, ведь управляют навороченной электроникой эльфы, тролли и прочие персонажи кельтской мифологии (неслучайно действие книги происходит в Ирландии).

Главный герой — тринадцатилетний Артемис, наследник великой империи Фаулов, которую он возглавил вместо тяжелобольного отца. Артемис — гениальный разработчик сложнейших компьютерных программ и электронных устройств. Из-за одного из них — “всевидящего ока” (микротелевизор, компьютер с голосовым управлением и мобильный телефон в маленькой коробочке) идёт смертельная битва между Артемисом и гангстерами. Впрочем, сам мальчик — тоже из их числа. Он, как точно заметили критики, антитеза пай-мальчику Гарри Поттеру, сиротке и магу по совместительству. Юный Фаул не учится у волшебников, он всегда полагается только на свой ум и свои силы. Они направлены на то, чтобы вышибить как можно больше деньжат из конкурентов и противников.

Приключения компьютерного вундеркинда больше похожи на криминальный роман с описанием краж, перестрелок и прочих преступных деяний. Правда, в последних книгах Артемис утрачивает черты циничного бандита, превращаясь в типичного детского “героя” (что было сделано под влиянием общественности). Такая типичность не пошла книгам на пользу. Куда интереснее была ирония, с которой Колфер рассказывал о похождениях своего героя. Несмотря на гениальность, юный Фаул не понимает порой самых простых вещей: его подводит неумение общаться с людьми. Личный телохранитель мальчика берёт на себя роль духовного наставника. Услышав, как гений высокомерно разговаривает с официанткой, телохранитель даёт мальчику совет: “ К людям стоит относиться добрее. Хотя бы иногда”.

Но Артемис не замечает разницы между умением складно излагать свои мысли и умением общаться с людьми. Подобные “проколы” сразу лишают героя Колфера “неприкосновенности”: супермен уязвим, как всякий невоспитанный мальчишка (а потому часто смешон). Но то, что тринадцатилетний подросток берёт всю ответственность на себя, не укрываясь за спинами взрослых, вызывает симпатию (“Ты думал, что гениальность присуща только взрослым, так вот — ты жестоко просчитался”). Как и то, что Артемис, единственный из “вершков” (так называют людей в книге), вступает в контакт с подземными жителями. Вместе с ними (это традиционные феи, эльфы, гномы, но только в формате техносказки) он спасает мир от претендентов на мировое господство.

Гений Артемиса всегда непобедим, но в душе его появляются сомнения. Произошло это после разговора с отцом, который пришёл в себя после долгой болезни. Мальчик гордо докладывает о росте прибыли, заканчивая рассказ словами: “Я старался не подвести тебя, отец”. Реакция отца была неожиданной: “Зато я подвёл тебя, сынок, раз ты считаешь банковские счета и всякие инвестиции самым главным в нашей жизни”. Артемис не может понять отца, что психологически очень верно, ведь сам основатель финансовой империи шёл к мудрости долгие годы. Так что писатель зря поторопился исправлять своего героя: в “неисправленном” Артемисе достаточно человеческого.

Пару Артемису мог бы составить Максим Громов — герой книг отечественной писательницы Л.Курпатовой-Ким «Максимус Гром. Побег из Эдена» (СПб.–М.: Нева, 2006), «Атака Джокера» (М.: Олма, 2006). Максим, как и юный Фаул — герой сайтов и форумов, на которых он объявлен кумиром нового поколения. Основания для этого есть: этот персонаж специально придуман для нынешних тинейджеров. Сама писательница говорит: “Меня давно беспокоил явный крен в современной молодёжной литературе. И в какой-то момент я поняла: если не хочу, чтобы дочери пришлось выбирать между книгами о полётах на метле и книгами о полётах на пылесосе, то должна сама обеспечить ей более широкий выбор и более достойное чтение”.

“Достойное чтение” — это “реальная киберфантастика ближнего действия”. Ближнего потому, что “завтра может оказаться ближе, чем мы думаем”, и это замечание автора недалеко от истины.

Киберприключения её героев происходят в хайтек-пространстве. Это мир недалёкого, может быть, будущего, которым управляют самые прогрессивные технологии. Школы в нём похожи на исследовательские институты, в которых подростки изучают нейролингвистику, генную инженерию, киберорганику. С помощью новейших изобретений дети усваивают огромный объём информации, пишут сложнейшие программы для суперкомпьютеров и конструируют роботов.

Но мир высоких технологий не может сделать человека совершенней (неслучайно в средствах массовой информации людей называют “обезьяне”). Всё это ставит перед героями задачу, типичную для киберпанка: как быть людьми, а не живыми компьютерами.

Это по силу решить юному ученику хайтек-школы Максиму Громову. Его главные черты — эмоциональность и чувствительность (с этими добродетелями российский герой вышел в мировое книжное пространство).

Правда, от математических способностей наш мальчик отказываться не собирается (по крайней мере, в опубликованных книгах) и назад, на северное болото, где живут его родители-лотеки, не хочет (лотеки отвергают промышленное производство и технику, предпочитая своими руками строить дома и выращивать хлеб). Куда привлекательнее для гениального подростка элитная школа в технопарке Эден. Над входом в неё висит плакат: “Добро пожаловать в жестокий мир интеллектуального отбора”.

Мир действительно жесток: сознание учеников школы находится под полным электронным контролем, а их тела помещены в специальные капсулы, сохраняющие энергию для работы интеллекта (поэтому когда система дала сбой, ученики школы не смогли встать на ноги). Такая “счастливая жизнь” Максима Громова не привлекает. Перед ним встаёт необходимость найти свой собственный путь. Для этого юный гений берётся разработать программу с говорящим названием «Моцарт». Эта программа позволит “спонтанно брать из хаоса нечто, перемешивать, следуя одним лишь эмоциям и чувствам, а в результате получать уникальную, неповторимую гармонию”. Речь идёт о создании цивилизации, при которой в мире глобальных компьютерных Сетей будет сохранена индивидуальность каждого человека. Нашему вундеркинду такая задача оказалась по плечу. Вот почему сердце отечественного читателя приятно замирает при чтении последних слов повести «Атака Джокера»: “Да здравствует творение Громова — самоорганизующаяся открытая Сеть”.

Удовольствие читателю доставляет и то, что книги Курпатовой-Ким насыщены психологическими подробностями и рекомендациями. Литература киберпанка ими, как правило, не блещет, а подросток в подобных указках очень нуждается. Правда, психологизм у создательницы «Максимуса Грома» напоминает в некоторых эпизодах тренинги у психоаналитика с разбором комплексов и обид. Подобные приёмы всегда спорны в художественном произведении, ведь у литературы свои средства познания человека. Кроме того, консультирование такого рода можно рассматривать как форму психологического давления на читателя, а ведь сама писательница ратует за свободу человеческого сознания. Многих авторов современных киберпанковских антиутопий привлекает соблазнительная роль провидцев и духовных наставников, особенно там, где речь идёт о читателях юных и ведомых. Только не надо превращать подростковую книгу в “технопарк Эден”, обитатели которого жили и мыслили по чужой указке.

Марина Костюхина